Accueil > Questions de fond > Le jeu : repères et controverses > Quand le livre se prend au jeu (Florent LECONTE)
jeudi 13 janvier 2011, par
Cet article est initialement paru dans Camaraderie, le magazine des Francas n° 284, janvier-mars 2009, dans le dossier « Le Jeu, les jouets, les jeux : une place à valoriser dans les centres de loisirs », en ligne sur le site des Francas : http://www.francas.asso.fr
Quand l’album jeunesse inspire un jeu sur la coopération...
Témoignage d’un ludothécaire.
De l’album jeunesse au jeu et du jeu à l’album, voici deux outils culturels qui partagent des valeurs communes. En Indre-et-Loire, des associations d’éducation populaire comme les Francas, les Pupilles de l’Enseignement Public et Livre Passerelle, se retrouvent sur des valeurs. Si nous pouvons utiliser des supports différents comme le livre ou le jeu, nous nous retrouvons sur des actions ou partenariats communs.
Des liens entre l’album jeunesse et le jeu existent. Ils sont évidents du point de vue des termes comme les notions d’éditeur, d’auteur, d’illustrateur… Mais leurs utilités dans le développement de l’enfant sont communes également : développement de l’imaginaire ou de la langue du récit.
Le livre nous propose une histoire ou un univers ; le jeu les propose en nous permettant d’en être l’acteur.
Suite à nos échanges, dans le cadre de la formation des animateurs, j’ai souhaité créer un jeu qui aiderait à mettre en évidence les intérêts de la coopération.
Après de nombreuses lectures de livres jeunesse, étape indispensable et plutôt agréable, un album m’a immédiatement séduit : L’agneau qui ne voulait pas être un mouton, de Didier Jean et Zad, édité par Syros jeunesse.
Quelques réflexions plus tard, j’ai créé un jeu coopératif qui touche tous les publics et qui permet de montrer la trop grande propension à l’individualisme présent en chacun de nous.
Ce jeu sert principalement à lancer des débats et repenser la force du partenariat et de l’entraide. Il nous démontre que le chacun pour soi entraîne la disparition de tout le monde à plus ou moins long terme. Toutes ressemblances avec la réalité seraient totalement volontaires...
La richesse de la littérature de jeunesse nous donne à lire des albums qui nous transmettent des interrogations, nous lancent des débats sur nous-mêmes, sur notre histoire, sur la société, sur la vie, et sur des choix éducatifs comme la coopération. Mais inventer un jeu à partir d’un livre jeunesse n’est pas réservé aux professionnels du jeu ou de la littérature. Il suffit de suivre quelques étapes.
Comment créer un jeu à partir d’un album ? Il ne s’agit pas ici de faire un jeu de l’oie et surtout pas un jeu de questions réponses, type Trivial pursuit.
Il s’agit bien de comprendre le message, les valeurs de l’album pour les transférer dans un outil ludique.
1. Prendre une bibliothèque ou une médiathèque. Bien l’éplucher pour en tirer un beau livre bien ficelé.
Le choix de l’album est primordial. Mais il faut en lire et relire beaucoup pour en trouver un qui nous touche, qui nous parle. C’est à partir de cette étape qu’il faut penser au jeu car un jeu doit avoir un résultat imprévisible : on doit pouvoir perdre ou gagner à chaque partie. Ainsi lorsque l’on opte pour un album, il faut que l’on puisse lui trouver une fin alternative.
2. Bien décortiquer cet album.
Il faut en ressortir les différentes conditions de l’échec et de la réussite. Ces éléments nous seront utiles pour le jeu. Il faut également le lire et le relire pour intégrer le message, les valeurs de l’auteur.
3. Préchauffer votre four.
Il faut choisir le public à qui vous destinez le jeu mais aussi le temps et l’objectif du jeu. Toutes les règles des jeux de société commencent par le but. En se le fixant, il vous sera plus simple de travailler les étapes et les épreuves. Vous devrez vous demander également si votre jeu sera coopératif ou compétitif. C’est une décision qui vous appartient et qui est liée au livre support.
4. Bien malaxer tous les ingrédients à la main.
C’est là que la connaissance des jeux de société vous est utile pour créer un mécanisme de jeu. Il vous faut arrêter le nombre de joueurs, choisir comment effectuer les déplacements (dés, cartes, pioches…), imaginer le support (plateau de jeu ou non). Pour le plaisir des joueurs vous devrez équilibrer les chances de perdre ou de gagner.
C’est l’étape la plus longue, vous devrez tester et retester votre jeu pour adapter les mécanismes.
5. Mettre au four.
Une fois le jeu expérimenté, vous passerez à sa fabrication et à son montage. Vos talents artistiques seront sollicités, mais pensez à vous inspirer des illustrations du livre.
6. Déguster.
Vous pourrez goûter à votre jeu et prendre plaisir à le partager.
Si la saveur n’est pas à votre goût, il vous suffit de modifiez un ou deux ingrédients !
Ce rapprochement entre album jeunesse et jeu fait l’objet d’une formation spécfique “Quand l’album se prend au jeu” organisée par Livre au Centre (région Centre) : http://livreaucentre.fr
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1 Ludothécaire au Ludobus des PEP 37.