Outil d'animation /jeu de rôle destiné à un public de jeunes collégiens, lycéens et adultes (dès 10 ans) sur les choix de consommation alimentaires. Les joueurs jouent un aliment (courgette du Kenya, banane, laitue, morceau de bœuf, assiette belge moyenne, poisson de mer), un élément déterminant notre alimentation (publicité, multinationale agro-alimentaire, OMC, PAC, FMI, groupement d'achats solidaire, Monsanto, supermarché) ou une ressource naturelle ou une personne impactée par le mode de consommation (nappe phréatique, air, eau douce, terre agricole, océan, forêt tropicale, pétrole, agriculteur belge, ouvrier agricole au Costa Rica, enfant brésilien ou du Kenya, maman nigérienne, bébé occidental...). Chaque joueur est lié physiquement par une ficelle aux autres joueurs qui sont liés à son identité (implications et impacts). Les tensions entre éléments des choix de consommation sont concrétisés par la tension de la ficelle quand on la tire... Le jeu est suivi d'une phase de ressenti, d'une phase de décodage politique et éthique et d'une phase de construction d'alternatives. Des identités spécifiques sont aussi proposées pour 10-14 ans. Le dossier comprend : préambule, mode d'emploi, 35 cartes d'identités, 21 fiches thématiques, 30 cartes d'identités pour les 10-14 ans, ressources, présentation du réseau ayant élaboré le jeu.