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Le jeu du commerce mondial (Benoî LAURENT)

jeudi 13 janvier 2011, par Benoî LAURENT

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Article extrait de la Lettre du GRAINE n°19, 2010.

Article de Benoî LAURENT (1)

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Une éducation visant à mieux prendre en compte l’environnement, au quotidien et dans les projets, pour tendre vers un développement plus sage, peut-elle nier les rapports de force s’exerçant sur la planète ? Autrement dit, l’EE devrait aussi passer par une redécouverte et un questionnement des modes de consommations, des systèmes de production et d’échanges. Leur questionnement, voire leur remise en question ; pour proposer et mettre en oeuvre des dispositifs plus respectueux...

Créés pour la plupart par des structures d’éducation à la paix, des fédérations de consommateurs, ou d’éducation populaire, et des organisations de solidarité internationale (OSI) – appelées aussi ONG (2) –, des jeux de simulation permettent de sensibiliser aux déséquilibres socio-économiques entre des pays du nord et du sud. L’un d’eux, initialement produit en Grande-Bretagne par l’ONG Christian Aid, a été adapté en France par Orcades (3). Dénommé « le jeu du commerce mondial », il permet de mettre en évidence en moins de 2 heures des stratégies de producteurs et les relations souvent difficiles et désavantageuses qu’ils peuvent avoir avec ceux qui achètent leurs marchandises.
J’ai moi-même participé à des séances de ce jeu.

Les principes du jeu.
Il se réalise avec de 12 à 30-35 joueurs, adolescents ou adultes. Ils se répartissent en 3 à 6 groupes, chacun s’installant autour d’une table. Un banquier se place derrière un bureau ou comptoir et fera office d’acheteur des pièces fabriquées par les groupes de producteurs. Un-e animateur/trice régule l’ensemble de la séance. Avant d’énoncer 4 règles de bonne conduite, il/elle annonce l’objectif du jeu : que chaque groupe gagne le plus d’argent possible en fabriquant et vendant des pièces (découpées dans des feuilles de papier) dont les valeurs commerciales sont proportionnelles aux formes demandées par l’acheteur. Préalablement préparé par l’animateur, le matériel et les matériaux, mis dans autant d’enveloppes ou (boîtes fermées) que de groupes, sont posés sur les tables.
Le jeu commence alors. Et les joueurs réagissent vite. Car il y a un hic : les groupes n’ont pas les mêmes moyens de travail. Certains ont des crayons, règles, ciseaux, des billets de banque et peu de papier. D’autres n’ont que du papier, en quantité appréciable, et un peu d’argent. D’autres ont quelques ustensiles et feuilles, avec un peu d’argent. S’élaborent alors des stratégies dans chaque groupe et entre groupes. A l’animateur, (presque) neutre et muet, de repérer et mémoriser tout ce qui se crée ; et de faire éventuellement des annonces pour réorienter la production, ou faire des offres particulières à un joueur ou un groupe...

Les intérêts du jeu, et des précautions.
Au bout d’une quarantaine de minutes, le jeu est arrêté,... ce qui est parfois difficile ! Chaque groupe fait alors ses comptes : argent gagné, voire pièces invendues. Les chiffres sont reportés sur un grand tableau par l’animateur. Puis un tour de table permet à chaque groupe de dire comment il a fonctionné et vécu les relations. Tactiques, frustrations, injustices sont exprimées. Il y a aussi des rires. Car ce fut un jeu. Et il est important, pour dédramatiser, sans personnaliser, que l’animateur souligne que la mise en situation qu’il a proposée n’est pas nécessairement le reflet du comportement habituel des personnes impliquées. Tempérer, pour ne pas que des personnes s’étant prises au jeu soient mal à l’aise.
La disparité des moyens ayant été constatée dès le début du jeu, la liste des outils de production est faite par chaque groupe, avec inscription détaillée au tableau. Ces moyens de production, présentés à côté des résultats financiers, permet de proposer des noms de pays correspondants : Etats d’Europe occidentale /Pays du « Tiers Monde »/ « BRIC » (Brésil, Russie, Inde, Chine, et autres pays émergents). Peut alors se développer un débat sur les atouts et difficultés de nations disposant d’importantes technologies et/ou de matières premières.

La seconde partie de l’exploitation du jeu porte sur les tactiques initiées par les joueurs, pouvant faire écho à des relations économiques internationales : prêt, troc, location, vol de matériel ou de matériau, taylorisme, coopération, alliances, cartel, concurrence, colonisation, grève, embargo, lobbying, etc. Des exemples donnés par les participants, l’animateur ou un intervenant, peuvent illustrer ces pratiques. Elles mettent en évidence les dimensions géographiques, historiques, politiques, socio-culturelles, environnementales. C’est aussi l’occasion de donner des informations plus ou moins diffusées par les médias, en étant attentif à la diversité et à la fiabilité des sources. Ex. le blocage d’une usine par le personnel quand une délocalisation est imminente dans un pays à salaires plus bas ou à règlementation environnementale peu contraignante. Ou la lutte active non violente de populations vivant en forêt équatorienne contre un projet d’exploitation pétrolière. Ou les AMAP en France, au Japon et USA ; les GAS (Groupes d’Achats Solidaires) en Italie. Des initiatives stimulantes sont à souligner : elles nourrissent le moral et la « cré’action » !

Quelques réactions de (post)joueurs.
Dans un lycée professionnel, des étudiant-e-s nous dirent : « découvrir l’économie comme ça, c’est vraiment bien, ça change des cours avec le livre ! ». Lors d’un stage sur le commerce équitable, des participants ont eu envie de refaire ce jeu avec les bénévoles de leurs associations, pour argumenter autrement sur les alternatives qu’ils soutiennent. Réalisé dès la 1ère journée de sessions sur la consommation, entre personnes ne se connaissant pas, le jeu a à chaque fois créé une dynamique relationnelle pendant toute la suite. Lors d’une formation de personnes au chômage, voulant s’orienter vers la vente d’éco-produits, elles conclurent à la fin du jeu et de son exploitation que « l’argent détruit beaucoup de choses ». Mais, quelques jours après, quelques-unes me dirent être là pour le fric !

Certes, il est difficile de changer de repères de vie, de symboles sociaux. Un outil, utilisé pendant 2 h peut stimuler des évolutions – de ressentis, de pensées, et d’actes. Prétendre qu’il provoque la révolution, instantanément, est illusoire. Et c’est très probablement préférable ainsi !

Ce qui se passe dans le monde, en particulier depuis 2007, va au-delà des dimensions économiques : l’éducation des citoyens devrait aussi intégrer la compréhension de stratégies financières, puisqu’elles semblent influer de façon majeure maintenant sur la vie des terriens, et sur la planète dans son ensemble. La découverte et le décodage devraient aussi pouvoir se faire par des jeux de simulation. Si vous en connaissez, faites-signe ! S’il faut en créer, cherchons des partenaires ayant les compétences qui nous manquent.


Voir le descriptif du jeu, les règles et les images de planches à billet de jeu sur le site de Afric’Impact


1 Au Jardin d’Aventures.
2 Le terme «  ONG  » , signifiant Organisation Non Gouvernementale, est plus ancien et plus connu qu’ «  OSI  » (organisation de solidarité internationale). Il tend à être remplacé car il est défini par la négative, tout en étant assez imprécis : une entreprise, telle que Total, Loréal, Monsanto ou Dassaut, est aussi un organisme non gouvernemental. Quoique certain-e-s citoyen-ne-s critiques considèrent que des liens plus ou moins discrets existent !...
3 ORCADES est une association d’Éducation au Développement et à la Solidarité Internationale (EADSI) de Poitiers qui a réalisé de nombreux jeux, tels le Tiers Mondopoly. Orcades a fusionné avec HumanoPole en 2009 pour devenir Kurioz : http://www.kurioz.org

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