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	<title>GRAINE Poitou-Charentes</title>
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	<description>Groupe R&#233;gional d'Animation
et d'Initiation &#224; la Nature et &#224; l'Environnement, le GRAINE est une association ind&#233;pendante et ouverte, cr&#233;&#233;e en 1991 par des acteurs de terrain, animateurs et enseignants de la r&#233;gion Poitou-Charentes.</description>
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		<title>GRAINE Poitou-Charentes</title>
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		<title>Un jeu cr&#233;&#233; par la Maison du Marais poitevin sur le th&#232;me de l'alimentation (J&#233;r&#244;me DAVIN et Beno&#238;t CHRISTEN)</title>
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		<dc:creator>Beno&#238;t CHRISTEN, J&#233;r&#244;me DAVIN</dc:creator>


		<dc:subject>jeu</dc:subject>

		<description>
&lt;p&gt;Article extrait de la Lettre du GRAINE n&#176;19, 2010. &lt;br class='autobr' /&gt;
Article de J&#233;r&#244;me DAVIN et Beno&#238;t CHRISTEN (1) La Maison du Marais poitevin (MMP) a cr&#233;&#233; un jeu &#224; l'occasion de la F&#234;te du Parc destin&#233; au grand public qui a eu lieu en septembre 2010. &lt;br class='autobr' /&gt;
Lors de la f&#234;te du Parc, la MMP propose habituellement des ateliers sur son stand. Le th&#232;me annuel &#233;tant l'alimentation, et en particulier les circuits courts, l'id&#233;e fut de concevoir un m&#233;canisme ludique autour des photographies de Peter Menzel d&#233;j&#224; utilis&#233;es dans un (...)&lt;/p&gt;


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&lt;a href="https://grainepc.org/Le-jeu-reperes-et-controverses" rel="directory"&gt;Le jeu : rep&#232;res et controverses&lt;/a&gt;

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&lt;a href="https://grainepc.org/jeu" rel="tag"&gt;jeu&lt;/a&gt;

		</description>


 <content:encoded>&lt;div class='rss_chapo'&gt;&lt;p&gt;Article extrait de la &lt;a href=&#034;http://grainepc.org/spip.php?article455&#034; class='spip_out' rel='external'&gt;Lettre du GRAINE n&#176;19, 2010.&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;Article de J&#233;r&#244;me DAVIN et Beno&#238;t CHRISTEN (1)&lt;/p&gt;
&lt;hr class=&#034;spip&#034; /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;La Maison du Marais poitevin (MMP) a cr&#233;&#233; un jeu &#224; l'occasion de la F&#234;te du Parc destin&#233; au grand public qui a eu lieu en septembre 2010. &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Lors de la f&#234;te du Parc, la MMP propose habituellement des ateliers sur son stand. Le th&#232;me annuel &#233;tant l'alimentation, et en particulier les circuits courts, l'id&#233;e fut de concevoir un m&#233;canisme ludique autour des photographies de Peter Menzel d&#233;j&#224; utilis&#233;es dans un outil didactique suisse A table !&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les cr&#233;ateurs ont choisi de s'inspirer entre autres de Fauna, un jeu de connaissance sur les animaux qui fonctionne sur la d&#233;duction, et sur le pari, et non sur des questions-r&#233;ponses (d&#233;faut habituel des jeux sur les animaux).&lt;br class='autobr' /&gt;
Ils ont ainsi travaill&#233; &#224; relier plusieurs id&#233;es de leur v&#233;cu d'animateur 2 et/ou de joueur 3, pour faire d'un outil photographique g&#233;nial un outil de d&#233;duction et de r&#233;flexion.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;spip&#034;&gt;Le jeu : observer et d&#233;duire&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;br class='manualbr' /&gt;L'objectif est de d&#233;duire en regardant les photographies de Peter Menzel, o&#249; les gens vivent. Les joueurs doivent donc analyser les photos apr&#232;s les avoir observ&#233;es - notamment les petits d&#233;tails - et situer ces familles sur une carte simplifi&#233;e du monde.&lt;br class='autobr' /&gt;
Ce qui compte dans ce jeu, ce n'est pas la pr&#233;cision (trouver le pays exact de la famille photographi&#233;e) mais les grandes zones o&#249; ces gens habitent. Ainsi, la carte du monde est divis&#233;e en 12 grandes zones : 3 zones en Afrique, 3 en Asie, etc... Ces zones sont reconnaissables sur les photos (ah les petits d&#233;tails !). En les observant, on sait s'il s'agit d'une zone d&#233;sertique, d'une zone en conflit, d'un pays occidental d&#233;velopp&#233;... En combinant les caract&#233;ristiques physiques des gens (type oriental, europ&#233;en, asiatique..), leurs sp&#233;cificit&#233;s vestimentaires (costumes traditionnels dans certains cas), mat&#233;rielles (&#233;quipement des cuisines...), ou alimentaires (le contenu des assiettes, la proportion de produits naturels ou transform&#233;s, les emballages, la viande), on d&#233;duit.&lt;br class='autobr' /&gt;
Une fois la localisation effectu&#233;e, les joueurs doivent estimer plusieurs valeurs (la quantit&#233; d'eau min&#233;rale consomm&#233;e par semaine, la quantit&#233; de viande, le budget hebdomadaire pour l'alimentation...) et les placer sur une &#233;chelle de grandeur. A partir des r&#233;ponses (valid&#233;es &#224; partir du livret qui accompagne les photos), des points sont attribu&#233;s.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;spip&#034;&gt;Apr&#232;s le jeu, la discussion&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;br class='manualbr' /&gt;
Le jeu permet &#224; la fois de s'exercer &#224; l'observation d'une image, de prendre conscience des r&#233;alit&#233;s alimentaires d'autres r&#233;gions du monde et d'enclencher la discussion sur les questions relatives &#224; l'alimentation : pourquoi la part de viande dans l'alimentation de ces familles est -elle diff&#233;rente ? Quelles sont les &#171; strat&#233;gies &#187; pour &#233;quilibrer les repas ? Quelle est l'importance de la dimension culturelle ? Quelles sont les familles dont les pratiques alimentaires sont conditionn&#233;es par les r&#233;alit&#233;s agricoles locales ? Etc...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ce jeu est un m&#233;dium pour encha&#238;ner sur la discussion. Celle-ci, lors de la F&#234;te du parc, s'est d&#233;clench&#233;e naturellement, directement. La difficult&#233; principale pour nous &#233;tait de trouver le m&#233;dium pour capter l'attention de ce public de salon, familial, par essence non captif. Ce jeu sous la forme d'une mini-animation ne durait pas plus de 10 minutes.&lt;br class='autobr' /&gt;
Nous envisageons de l'utiliser plus tard lors de s&#233;ances d'animation sur l'alimentation. Il pourra alors servir de diff&#233;rentes fa&#231;ons et &#224; diff&#233;rents moments : en d&#233;but de s&#233;ance pour faire &#233;merger les repr&#233;sentations initiales des joueurs sur l'alimentation dans le monde, et pour identifier des questionnements qui seront &#224; la base du travail de recherche. Au cours d'un projet sur l'alimentation &#224; l'&#233;chelle locale, ce jeu peut &#233;galement permettre une ouverture sur d'autres cultures alimentaires.&lt;br class='autobr' /&gt;
Comme tout jeu, c'est un support mall&#233;able. Dans notre cas, nous l'avons con&#231;u pour qu'il s'adapte &#224; plusieurs situations.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;spip&#034;&gt;Un vrai jeu d&#232;s 9 ans&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;L'outil ainsi cr&#233;e est un vrai jeu car il y a des r&#232;gles. En effet, nous avons &#233;crit des r&#232;gles qui pr&#233;cisent l'encha&#238;nement des tours, l'acquisition de points, la sanction des scores, et qui est le gagnant ! &lt;br class='autobr' /&gt;
On gagne, on perd... et l'expression est facilit&#233;e.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Concernant l'&#226;ge minimal des joueurs, la seule restriction est li&#233;e &#224; l'usage des &#233;chelles pour situer les familles, pour cela il faut d&#233;j&#224; conna&#238;tre les unit&#233;s de mesure notamment (grammes, kilogrammes, litres...), notions que l'enfant n'acqui&#232;re qu'&#224; partir de 7 ans (cycle 2). De plus, le joueur doit &#234;tre capable de mettre en relation les rep&#232;res qu'il a (par rapport &#224; sa r&#233;alit&#233; alimentaire) et ce qu'il observe sur les photos.&lt;br class='autobr' /&gt;
Aussi, nous pensons que ce jeu peut &#234;tre mis en place &#224; partir d'un &#226;ge minimum de 9 ans (cycle 3).&lt;br class='autobr' /&gt;
En fonction des objectifs de la s&#233;ance construite autour du jeu, l'&#226;ge limite peut diff&#233;rer. Cela fonctionnera &#233;galement avec des coll&#233;giens ou des lyc&#233;ens, mais en l'utilisant diff&#233;remment qu'avec des CM1/enfants du niveau primaire. g&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;____&lt;br class='manualbr' /&gt;1 Maison du Marais poitevin (MMP).&lt;br class='manualbr' /&gt;2 Animations avec l'outil A table dans le cadre du dispositif r&#233;gional &lt;a href=&#034;http://grainepc.org/spip.php?rubrique26&#034; class='spip_out' rel='external'&gt;Plan&#232;te Bleue&lt;/a&gt;&lt;br class='manualbr' /&gt;3 Beno&#238;t Christen, le directeur de la MMP, est journaliste pour une revue sur les jeux de soci&#233;t&#233;,&lt;a href=&#034;http://www.plato-magazine.com/&#034; class='spip_out' rel='external'&gt;Plato&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
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	</item>
<item xml:lang="fr">
		<title>Taxonomie des jeux de soci&#233;t&#233;</title>
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		<dc:date>2011-01-13T13:54:39Z</dc:date>
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		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>Beno&#238;t CHRISTEN</dc:creator>


		<dc:subject>jeu</dc:subject>

		<description>&lt;p&gt;Article extrait de la Lettre du GRAINE n&#176;19, 2010.&lt;/p&gt;

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&lt;a href="https://grainepc.org/Le-jeu-reperes-et-controverses" rel="directory"&gt;Le jeu : rep&#232;res et controverses&lt;/a&gt;

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		</description>


 <content:encoded>&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;Beno&#238;t CHRISTEN, Maison du Marais Poitevin&lt;/p&gt;
&lt;hr class=&#034;spip&#034; /&gt;&lt;h3 class=&#034;spip&#034;&gt;Introduction : Qu'est-ce qu'un m&#233;canisme ?&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Que de jeux, que de jeux... ! Cette infinie vari&#233;t&#233; pose quand m&#234;me une difficult&#233; majeure au joueur occasionnel : que choisir, comment et pourquoi ? Pour mieux d&#233;finir ce que l'on recherche, on peut essayer de diff&#233;rencier toutes ces bo&#238;tes par grandes familles : les jeux abstraits, les jeux de cartes, les jeux de plateaux... Parmi ces familles, on peut encore classer les jeux par cat&#233;gorie selon les th&#233;matiques, les formats, les niveaux de difficult&#233;s... ou selon les m&#233;canismes utilis&#233;s.&lt;br class='autobr' /&gt;
A priori, rien ne ressemble plus &#224; un jeu de pirate qu'un autre jeu de pirate. Pourtant, tandis que l'un mettra en avant les qualit&#233;s de r&#233;flexion, de calcul ou de strat&#233;gie des joueurs, l'autre distinguera plut&#244;t les capacit&#233;s d'&#233;locution, de m&#233;moire ou encore les connaissances g&#233;n&#233;rales des participants&#8230;Cela tiendra &#224; de petits &#233;l&#233;ments de r&#232;gles qui s'agenceront comme des rouages pour cr&#233;er le type de jeu, son ambiance et sa difficult&#233;. On peut qualifier ces &#233;l&#233;ments de m&#233;canismes.&lt;br class='autobr' /&gt;
Ceux-ci concerneront autant les objectifs &#224; atteindre (rejoindre l'arriv&#233;e le premier, connecter deux points d'un plateau, conqu&#233;rir un territoire), que la mani&#232;re de les r&#233;aliser (en r&#233;pondant &#224; des questions, en remportant des ench&#232;res, en programmant ses actions)...&lt;br class='autobr' /&gt;
L'objet de cette intervention est de vous pr&#233;senter les principaux m&#233;canismes qui composent l'essence des jeux de soci&#233;t&#233; et de vous donner quelques exemples de jeu qui les utilisent avec bonheur.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;spip&#034;&gt;Taxonomie des m&#233;canismes des jeux de soci&#233;t&#233;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Les taxonomies sont devenues un moyen d'aider le consommateur et ludophile averti &#224; bien s'y retrouver &#224; travers de jeux de plus en plus vari&#233;s et complexes dans leurs structures. Il n'existe pas de taxonomie unique dans les jeux de soci&#233;t&#233;. Toutes celles qui furent &#233;mises depuis maintenant 450 ans ont toujours affich&#233; leur part de subjectivit&#233; propre &#224; leurs auteurs. On peut distinguer la taxonomie de la classification th&#233;orique des jeux (issue des travaux de Von Neumann et Morgenstern), qui d&#233;termine les jeux selon leur composante combinatoire (pr&#233;sence ou non de r&#233;flexion), la pr&#233;sence de hasard et la qualit&#233; de l'information d&#233;tenue par les joueurs (compl&#232;te ou incompl&#232;te).&lt;br class='autobr' /&gt;
Cette classification permet d'obtenir des classes &#233;tanches, certaines classes &#233;tant d'ailleurs vides car impropres, mais ne permet pas d'entrer dans le coeur du jeu. (bibliographie : Le livre des jeux de pions, Michel Boutin, Bornemann (Collection &#171; L'Univers du Jeu &#187;), Paris, 1999, 168 pages, ISBN 2-85182-597-6).&lt;br class='autobr' /&gt;
La taxonomie que nous allons utiliser se base sur les m&#233;canismes et ne pr&#233;tend pas d&#233;finir de cat&#233;gorie &#233;tanche, puisque de plus en plus de jeux m&#234;lent plusieurs m&#233;canismes parfois pour cr&#233;er de v&#233;ritables OLNI. Exemples : Dart Wars (un jeu de conqu&#234;te territoriale m&#233;lant le Risk aux fl&#233;ch&#232;ttes) ou Flix (un jeu de connexion et de dext&#233;rit&#233;).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Jeux &#224; caract&#232;re arithm&#233;tique&lt;/strong&gt;&lt;br class='manualbr' /&gt;Du grec arithm&#234;tik&#234; , qui veut dire &#171; en rapport avec le nombre (arithmos) &#187;, &#171; arithm&#233;tique &#187;, cette famille correspond aux jeux &#171; de nombre et de situation &#187; de Leibniz. Ils sont les plus accessibles et les plus fondamentaux, chaque joueur ayant au d&#233;part la m&#234;me chance de gagner puisque la r&#233;solution du jeu ne d&#233;pend que du d&#233;roulement de la partie. Leur issue se solde toujours par un seul gagnant. Toutes les r&#232;gles sont int&#233;gralement fond&#233;es sur des principes math&#233;matiques et logiques.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Au premier rang des m&#233;canismes arithm&#233;tique : les ench&#232;res. Le principe de base est souvent le m&#234;me : chacun son tour propose une mise et surench&#233;rit jusqu'&#224; ce qu'il ne reste qu'un joueur en lice. Dans l'id&#233;al, cela signifie que les ench&#232;res interviennent ainsi comme &#233;l&#233;ment r&#233;gulateur, chaque joueur &#233;tant ma&#238;tre de ce qu'il d&#233;pense pour acqu&#233;rir des avantages, le droit de jouer en premier, l'acquisition de cartes, l'obtention de points de victoire... Tout l'art est de d&#233;penser ce qu'il faut, juste assez pour ne pas risquer de manquer de ressources pour les tours suivants. En r&#233;alit&#233;, les relations entre joueurs peuvent conduire &#224; d&#233;penser ou &#224; faire d&#233;penser davantage que pr&#233;vu.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ce type de m&#233;canisme peut rev&#234;tir diff&#233;rentes formes : les ench&#232;res successives, o&#249; chaque joueur d&#233;termine s'il reste en jeu ou s'il passe, les ench&#232;res &#224; r&#233;v&#233;lation simultan&#233;e, o&#249; chaque joueur cache sa mise et tout le monde la divulgue en m&#234;me temps.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Des formes &#233;volu&#233;es d'ench&#232;res, comme les jeux de majorit&#233;s rendent l'ench&#232;re valable sur toute une partie et sur plusieurs zones en m&#234;me temps.&lt;br class='autobr' /&gt;
Des formes plus simples, comme les jeux de plis (ou lev&#233;es) les rendent valables uniquement sur un tour de jeu. La r&#233;partition ou la destination des mises fait &#233;galement l'objet de r&#232;gles parfois tr&#232;s astucieuses (l'argent pouvant par exemple &#234;tre r&#233;parti entre ses adversaires).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;D&#233;finition&lt;br class='autobr' /&gt;
Jeu d'ench&#232;re : divertissement dont le d&#233;fi consiste &#224; obtenir des gains en surpassant, &#224; court ou &#224; long terme, les propositions ou les actions &#233;mises par ses adversaires &lt;br class='autobr' /&gt;
Jeu d'ench&#232;re pur : divertissement dont le d&#233;fi est d'atteindre la victoire en tirant habilement profit d'un m&#233;canisme de mise aux ench&#232;res.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='https://grainepc.org/local/cache-vignettes/L8xH11/puce-32883.gif?1752600887' width='8' height='11' class='puce' alt=&#034;-&#034; /&gt; &lt;strong&gt;1. Ench&#232;res&lt;/strong&gt;
&lt;br /&gt;&lt;img src='https://grainepc.org/local/cache-vignettes/L8xH11/puce-32883.gif?1752600887' width='8' height='11' class='puce' alt=&#034;-&#034; /&gt; Ench&#232;res anglaises : Ce sont les ench&#232;res classiques. Celles que l'on retrouve dans la plupart des jeux utilisant le m&#233;canisme des ench&#232;res, o&#249; il ne suffit aux joueurs que d'affirmer ouvertement leur d&#233;sir de surench&#233;rir sur un prix pr&#233;c&#233;demment annonc&#233;.&lt;br class='autobr' /&gt;
Exemple : High Society, L'Encanteur, Caramba (Schacht), Filou, For sale&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='https://grainepc.org/local/cache-vignettes/L8xH11/puce-32883.gif?1752600887' width='8' height='11' class='puce' alt=&#034;-&#034; /&gt; Ench&#232;res cach&#233;es : Ce sont des ench&#232;res &#224; information incompl&#232;te. Les pouvoirs d'achats des joueurs sont toujours dissimul&#233;s des adversaires. Le temps venu des appels d'offres, les mises sont choisies secr&#232;tement et r&#233;v&#233;l&#233;es simultan&#233;ment par tous les joueurs.&lt;br class='autobr' /&gt;
Exemple : Stupide Vautour, Hoppla Lama&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='https://grainepc.org/local/cache-vignettes/L8xH11/puce-32883.gif?1752600887' width='8' height='11' class='puce' alt=&#034;-&#034; /&gt; Ench&#232;res hollandaises : On parle ici d'ench&#232;res o&#249; le prix de l'offre est fix&#233; au d&#233;part et diminue ensuite, jusqu'&#224; ce qu'un joueur d&#233;cide d'acheter au prix alors indiqu&#233;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='https://grainepc.org/local/cache-vignettes/L8xH11/puce-32883.gif?1752600887' width='8' height='11' class='puce' alt=&#034;-&#034; /&gt; Ench&#232;res japonaises : Ench&#232;res o&#249; les joueurs doivent payer &#224; tour de r&#244;le pour maintenir leur participation aux ench&#232;res. Le gagnant de l'offre est le joueur qui se sera maintenu le plus longtemps alors que tous les autres auront arr&#234;t&#233; de payer.&lt;br class='autobr' /&gt;
Exemple : Non Merci, Mogul&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='https://grainepc.org/local/cache-vignettes/L8xH11/puce-32883.gif?1752600887' width='8' height='11' class='puce' alt=&#034;-&#034; /&gt; Ench&#232;res &#224; un tour : Une variante des ench&#232;res anglaises, o&#249; les joueurs ne peuvent faire qu'une seule offre &#224; tour de r&#244;le et ne point surench&#233;rir ult&#233;rieurement.&lt;br class='autobr' /&gt;
Exemple : R&#226;, Medici&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='https://grainepc.org/local/cache-vignettes/L8xH11/puce-32883.gif?1752600887' width='8' height='11' class='puce' alt=&#034;-&#034; /&gt; Ench&#232;res de Vickrey : Elles tiennent leur nom de leur d&#233;funt inventeur, William Vickrey, r&#233;cipiendaire du prix Nobel d'&#233;conomie en 1996. Les ench&#232;res de Vickrey sont celles qui furent adopt&#233;es pour le c&#233;l&#232;bre site eBay. Il s'agit d'une variante des jeux d'ench&#232;res cach&#233;es, laquelle a ceci de particulier que le meilleur ench&#233;risseur paiera le montant de la deuxi&#232;me plus haute ench&#232;re propos&#233;e.&lt;br class='autobr' /&gt;
Exemple : Das letzte Paradies&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='https://grainepc.org/local/cache-vignettes/L8xH11/puce-32883.gif?1752600887' width='8' height='11' class='puce' alt=&#034;-&#034; /&gt; Ench&#232;res &#224; somme nulle : Les ench&#232;res en somme nulle ne sont pas un type d'ench&#232;res &#224; part enti&#232;re mais plut&#244;t une caract&#233;ristique suppl&#233;mentaire aux types d'ench&#232;res ci-haut. Elles se distinguent du fait que le montant d&#233;bours&#233; pour l'offre est redistribu&#233; &#224; un ou plusieurs autres joueurs.&lt;br class='autobr' /&gt;
Exemple : Boursicocotte, Serengeti, Die Weinhandler.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='https://grainepc.org/local/cache-vignettes/L8xH11/puce-32883.gif?1752600887' width='8' height='11' class='puce' alt=&#034;-&#034; /&gt; Ench&#232;res d&#233;mocratis&#233;es : Ici aussi nous avons plut&#244;t une caract&#233;ristique suppl&#233;mentaire venant enrichir l'un des types d'ench&#232;res ci-haut mentionn&#233;. Alors qu'une mise en ench&#232;re normale r&#233;compense uniquement le plus offrant, les ench&#232;res d&#233;mocratis&#233;es permettront aux autres ench&#233;risseurs de faire un gain en fonction du montant qu'ils ont propos&#233; respectivement.&lt;br class='autobr' /&gt;
Exemple : Dolce Vita, For Sale, Vom Kap bis Cairo&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='https://grainepc.org/local/cache-vignettes/L8xH11/puce-32883.gif?1752600887' width='8' height='11' class='puce' alt=&#034;-&#034; /&gt; &lt;strong&gt;2. Connexions&lt;/strong&gt;&lt;br class='manualbr' /&gt;Les jeux de connexion reposent sur un principe simple : il s'agit de relier entre eux des zones du plateau de jeu ou des &#233;l&#233;ments du mat&#233;riel pour cr&#233;er des itin&#233;raires, des territoires communs... Le principe peut &#234;tre mis en application de diff&#233;rentes fa&#231;ons : les itin&#233;raires ou zones devant &#234;tre &#233;tendus de fa&#231;on continue ou discontinue, avec des r&#232;gles de poses plus ou moins contraignantes.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='https://grainepc.org/local/cache-vignettes/L8xH11/puce-32883.gif?1752600887' width='8' height='11' class='puce' alt=&#034;-&#034; /&gt; &lt;strong&gt;3. Conqu&#234;tes&lt;/strong&gt;&lt;br class='manualbr' /&gt;Les jeux de conqu&#234;te ou de d&#233;veloppement donnent &#224; chaque joueur la m&#234;me capacit&#233; de d&#233;part. Par la suite, les strat&#233;gies et choix tactiques vont permettre &#224; chacun de prendre l'avantage, si les options de jeu retenues portent leur fruit. Les caract&#233;ristiques des jeux peuvent inclure le recours &#224; un syst&#232;me de majorit&#233;, un affrontement direct entre les joueurs, une accumulation r&#233;guli&#232;re de capacit&#233;s sp&#233;ciales, de points de victoire ou l'obtention de r&#233;compenses interm&#233;diaires. Les objectifs sont g&#233;n&#233;ralement connus de chacun, la possibilit&#233; d'atteindre les objectifs sont multiples et les d&#233;cisions sont parfois difficiles &#224; prendre ou d&#233;pendent grandement de ce que vos voisins d&#233;cident de joueur.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='https://grainepc.org/local/cache-vignettes/L8xH11/puce-32883.gif?1752600887' width='8' height='11' class='puce' alt=&#034;-&#034; /&gt; &lt;strong&gt;4. Parcours&lt;/strong&gt;&lt;br class='manualbr' /&gt;Atteindre un destination le premier, le plus vite&lt;br class='autobr' /&gt;
Exemple : Course des tortues / Big points / Galloping pigs / Heriss'Olympik&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='https://grainepc.org/local/cache-vignettes/L8xH11/puce-32883.gif?1752600887' width='8' height='11' class='puce' alt=&#034;-&#034; /&gt; &lt;strong&gt;5. Programmation&lt;/strong&gt;&lt;br class='manualbr' /&gt;Les joueurs pr&#233;parent leurs actions simultan&#233;ment et les r&#233;v&#232;lent en m&#234;me temps ou au fur et &#224; mesure. C'est une mani&#232;re de ne pas faire appel au hasard pour introduire de l'incertitude dans le jeu. En fonction des choix des joueurs, une strat&#233;gie m&#251;rement r&#233;fl&#233;chie pourra se r&#233;v&#233;ler totalement inefficace. L'intuition et le bluff font partie int&#233;grante des jeux de programmation.&lt;br class='autobr' /&gt;
Exemple : Karibik, Piranha Pedro, Key Largo&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;spip&#034;&gt; Jeux &#224; caract&#232;re dialectique&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;La famille des jeux dialectiques, du grec dialegesthai, &#171; converser &#187;, et dialegein, &#171; trier &#187;, &#171; distinguer &#187;, se rapporte &#224; ces jeux qui sont apparus &#224; partir de la fin du XVIIIe si&#232;cle, ceux que les Anglais appelaient &#171; parlor games &#187;, o&#249; la communication et les &#233;changes &#233;taient au centre du divertissement. Les jeux dialectiques reposent sur des aspects qualitatifs, cognitifs et exp&#233;rientiels, ce qui peut conduire &#224; avoir plusieurs gagnants, le jeu n'&#233;tant pas &#224; somme nulle. Ils sont &#233;galement d&#233;pendant du niveau des joueurs et de leur pr&#233;-requis, les acquis du joueur sont mis en avant, face &#224; sa capacit&#233; &#224; raisonner (m&#233;moire, facilit&#233; &#224; chanter, &#224; improviser...).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Une deuxi&#232;me cat&#233;gorie de m&#233;canisme repose sur le langage, l'expression, les relations entre les joueurs, ainsi que la culture g&#233;n&#233;rale ou les connaissances accumul&#233;e en cours de partie.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Loin des jeux de r&#244;les, fond&#233;s sur des univers pr&#233;cis, des personnages aux caract&#233;ristiques complexes et des aventures hors du commun, les jeux bas&#233;s sur une m&#233;canique th&#233;&#226;trale font prendre un r&#244;le pr&#233;cis (ou plusieurs) &#224; chaque joueur durant une partie. Des jeux de commerce, de coop&#233;ration, d'&#233;lection ou de bluff peuvent ainsi &#234;tre consid&#233;r&#233; comme assignant une fonction et des possibilit&#233;s d'action pr&#233;cises &#224; un joueur, alors qu'il ne les aurait jamais exerc&#233;es dans la r&#233;alit&#233; ! Parfois, les r&#244;les doivent &#234;tre tenus secrets, les joueurs jouent alors selon des r&#232;gles particuli&#232;res, sans devoir le montrer.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Les jeux de connaissances&lt;/strong&gt;&lt;br class='manualbr' /&gt;Il faut distinguer les connaissances des participants avant le jeu et celles que l'on acquiert durant le jeu. En premier lieu, la culture g&#233;n&#233;rale ou particuli&#232;re des participants, ou leurs capacit&#233;s &#224; effectuer des associations d'id&#233;es, &#224; faire preuve d'imagination. Elle est parfois canalis&#233;e par des contraintes (tirages de lettres, modes de r&#233;ponse&#8230;) ou &#233;quilibr&#233;e par la mise en valeur des connaissances &#233;tablies pendant le jeu et la combinaison de la m&#233;moire et des facult&#233;s de d&#233;duction (ou d'intuition).&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;spip&#034;&gt;Jeux &#224; caract&#232;re dynamique&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Les jeux dynamiques visent &#224; instaurer un rapport physique entre les joueurs, &#171; dunamos &#187; est le terme grec pour &#171; force &#187;.&lt;br class='autobr' /&gt;
Les r&#232;gles sont d'ordinaire simples. La raison ou la r&#233;flexion ne sont pas sollicit&#233;, au contraire de l'habilit&#233; physique ou de la rapidit&#233; de d&#233;cision et d'ex&#233;cution. &lt;br class='autobr' /&gt;
Leibniz distinguait d&#233;j&#224; des jeux &#171; o&#249; entre le mouvement &#187;, o&#249; l'espace et le temps interviennent pour distinguer les capacit&#233;s spontan&#233;es des joueurs.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='https://grainepc.org/local/cache-vignettes/L8xH11/puce-32883.gif?1752600887' width='8' height='11' class='puce' alt=&#034;-&#034; /&gt; &lt;strong&gt;1. Rapidit&#233;&lt;/strong&gt;&lt;br class='manualbr' /&gt;Ex&#233;cution d'actions simultan&#233;ment. &lt;br class='manualbr' /&gt;Ce m&#233;canisme est souvent utilis&#233; pour donner du rythme &#224; un jeu qui sans cela serait assez basique. Chaque joueur a la m&#234;me op&#233;ration &#224; effectuer que ses voisins, et en m&#234;me temps qu'eux. Le premier &#224; r&#233;aliser l'action correctement l'emporte. La rapidit&#233; est fr&#233;quemment associ&#233;e &#224; l'observation, ce qui permet de ne pas avantager forc&#233;ment le plus prompt... mais celui qui a r&#233;alis&#233; l'action ad&#233;quate le premier.&lt;br class='autobr' /&gt;
Exemple : Flix Mix, Pippo, Turbo Taxi, Crazy Circus&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='https://grainepc.org/local/cache-vignettes/L8xH11/puce-32883.gif?1752600887' width='8' height='11' class='puce' alt=&#034;-&#034; /&gt; &lt;strong&gt;2. Dext&#233;rit&#233;/Adresse&lt;/strong&gt;&lt;br class='manualbr' /&gt;Ex&#233;cution d'action avec dimension physique&lt;br class='autobr' /&gt;
On retrouve avec bonheur dans cette cat&#233;gorie des jeux consacr&#233;s aux enfants, mais qui peuvent &#234;tre pratiqu&#233;s avec plaisir par les parents.&lt;br class='autobr' /&gt;
L'adresse peut se mat&#233;rialiser de plusieurs mani&#232;res diff&#233;rentes : d&#233;placer un objet en le poussant ou en lui soufflant dessus, poser d'un objet sur une construction branlante ou l'en enlever, lancer un objet vers une cible, d&#233;placer un objet en le contr&#244;lant avec un ustensile&lt;br class='autobr' /&gt;
Les jeux d'adresse (ou de dext&#233;rit&#233;) sont souvent consid&#233;r&#233;s comme tr&#232;s simples, voire simplistes alors qu'ils s'accompagnent g&#233;n&#233;ralement des r&#232;gles tr&#232;s pr&#233;cises. On peut citer des jeux traditionnels comme les jeux de palets ou les jeux de boules, jeux d'adresse par excellence, dont les r&#232;gles de tournois sont devenues particuli&#232;rement alambiqu&#233;es au fil du temps.&lt;br class='autobr' /&gt;
Exemple : Monstermaler, Rattlesnake, A vos Marques, Catch Catch, Fou volant, Burg Ritter&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;spip&#034;&gt; Le hasard est-il un m&#233;canisme ?&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Le hasard de la r&#233;partition des cartes que l'on m&#233;lange, le hasard du d&#233; que l'on lance, le hasard du joueur qui joue avant nous ou apr&#232;s nous, le hasard de la programmation des action... est-ce r&#233;ellement du m&#234;me hasard dont on parle ? De nombreux &#233;l&#233;ments d'incertitude peuvent &#234;tre minimis&#233;s par les probabilit&#233;s. S'en remettre au d&#233; pour obtenir un 6 (une chance sur six) ou d&#233;cider qu'une action est possible en comptant sur un 4 au minimum (une chance sur deux) rel&#232;ve davantage d'une prise de risque que d'une op&#233;ration du Saint-Esprit ! De nombreux jeux incorporent des lancers de d&#233;s ou une distribution al&#233;atoire des cartes sans pour autant constituer des jeux de hasard. On pourra plus ais&#233;ment les qualifier de jeux de prise de risque ou d'opportunisme, o&#249; la chance du tirage pourra certes jouer un r&#244;le, mais o&#249; l'optimisation des actions sera sans doute plus important pour obtenir le gain de la partie. D'autres jeux mettent en exergue les interactions entre joueurs, ce qui rend la prise de d&#233;cision parfois aussi hasardeuse que le lancer d'un d&#233; &#224; vingt faces, et l'anticipation des choix de ses adversaires particuli&#232;rement ardue. La gestion de l'incertitude, en ayant une pioche visible, en pariant sur les lancers de d&#233;s, constitue l'un des principaux champs d'investigation ludique. On est loin de la roulette et souvent plus proche des math&#233;matiques probabilistes... sans s'en douter.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Un exemple : Le jeu de l'oie&lt;br class='autobr' /&gt;
Seule la chance permettra de l'emporter, le jeu n'&#233;tant qu'une succession de lancer de d&#233;s.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Un exemple : Le backgammon&lt;br class='manualbr' /&gt;Les lancers de d&#233;s peuvent &#234;tre r&#233;partis sur des pions. Le hasard aura son importance mais la technique de jeu d&#233;partagera les adversaires.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Un exemple : le Poker (variante Texas Hold'em)&lt;br class='manualbr' /&gt;Le hasard (totalement omnipr&#233;sent, puisque les cartes sont distribu&#233;es face cach&#233;es) est compens&#233; par les probabilit&#233;s d'apparition des cartes, par la psychologie et les codes utilis&#233;s par les joueurs : h&#233;sitation / rapidit&#233; de choix, hauteur des mises, type de mouvement selon la position dans le jeu, l'ordre de jeu etc.&lt;br class='autobr' /&gt;
Ces &#233;l&#233;ments, qu'on peut qualifier de techniques de jeu, visent &#224; rendre une mani&#232;re de jouer lisible et de rendre un bluff cr&#233;dible sur une main faible, ou faussement faible.&lt;br class='autobr' /&gt;
Les sp&#233;cialistes s'accordent &#224; dire que le jeu, bas&#233; &#224; 100% sur du hasard, devient lisible &#224; 75 % entre professionnels, alors qu'entre d&#233;butants, la part d'interpr&#233;tation reste limit&#233; &#224; 25 %.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;spip&#034;&gt;Conclusion&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Chaque type de m&#233;canisme a ses amateurs, ses sceptiques ou ses allergiques, mais on assiste de plus en plus au m&#233;lange ou &#224; l'agencement de plusieurs m&#233;canismes au sein d'un m&#234;me jeu. En effet, rares sont d&#233;sormais les r&#232;gles qui ne se basent que sur un seul m&#233;canisme. Cela s'explique par le fait que l'univers des jeux de soci&#233;t&#233; est de plus en plus connu et balis&#233; et que, d&#232;s lors qu'un m&#233;canisme novateur appara&#238;t, il est copi&#233;, r&#233;utilis&#233; et parfois am&#233;lior&#233; en &#233;tant li&#233; avec un m&#233;canisme existant.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
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